NDC 2013 후기

좀 더 일찍 올렸어야 하는데 미루고 미루다가 2주나 지난 지금에서야 올리게 되었다<<
그래도 올려서 다행인 듯. 안 올리고 있다가 서서히 까먹는 것 보단 훨씬 나은 것 같다.

NDC PPT 모음집

첫째날

HTML5를 이용한 웹게임 개발과 웹게임 보안 위협

제목과는 다르게 ‘웹게임 개발’은 거의 다루고 있지 않았다.
나는 처음부터 웹게임 보안 위협에 관심이 있어서 간 것이었기 때문에 괜찮았지만,
웹게임 개발을 공부하기 위해 갔었던 사람들은 약간 실망하지 않았을까 싶다.

HTML5에 생긴 새로운 태그들로 인한 XSS 가능성 등을 소개해주시고,
여러 웹사이트에 있는 취약점등을 소개해주셨다.

Bugs? Bugs!

블리자드 엔터테인먼트에서 오신 분이었다.
PPT는 굉장히 재미 없게 생겼는데, 발표는 굉장히 재밌었다.

버그를 안 잡고 내버려두면 사장님 앞에서 시연할 때 다시 나온다던가 하는 깨알같은 유머가 있는 강연이었다.

키노트

만화가로 유명하신 허영만 선생님과 서민 대표님이 나와서 토크쇼와 유사하게 진행하셨다.
서민 대표는 ‘만화도 콘텐츠니까 만화와 게임 두 가지 모두 컨텐츠의 측면에서 접근한 입장을 듣고 싶다’라는 생각을 가지고 허영만씨를 초청한 것 같은데, 안타깝게도 허영만 선생님이 게임은 정말 아무것도 모르셔서 잘 진행되지는 않았던 것 같다.

둘이서 핀트가 안 맞는 부분이 종종 있었는데, 이 부분이 정말 웃겼다.

구세대 엔진, 신데렐라 만들기

키노트가 늦게 끝나서 중간부터 들었다.
구세대 엔진을 개조하는 이야기는 아니었고 신세대 엔진이 갖추어야 할 몇 가지 기능들을 소개해 주었다.

개인적으로는 그렇게 재미있지는 않았다.

마비노기 영웅전의 구세대 엔진으로 차세대 비주얼 게임 만들기

저번 NDC 등에서 마영전이 소스 엔진을 마개조 해서 온라인 게임으로 만든 내용이 있었는데,
PPT를 굉장히 재미있게 읽었었기 때문에 유사한 내용일 것이라 생각하고 들어보았다.

엔진 쪽 내용이라기보다는 마비노기 영웅전의 새로운 패치들의 구현 방법들에 대해 소개하고 있었다.
NDC에서 마영전 팀의 강연은 총 5개가 있었는데 각 강연에서 마영전 패치 예고를 하는 나름의 행사를 진행하고 있었고,
원화를 공개하는 이벤트를 했다.

HTML5로 만드는 진짜 가능성있는 게임엔진 제작 비법

전체 내용을 정리하자면 ‘CSS3의 style을 이용해서 렌더링을 최대한 GPU에 맡긴다.’였다.
어떻게 해야 최대한 GPU 성능을 뽑아 낼 수 있는지 등을 연구하면서 웹킷 엔진도 뜯어보고 하는 내용이 나왔는데 꽤 흥미로웠다.

강연을 들으면서 아직은 플래시가 낫지 않나 하는 생각이 들었었는데,
NDC 이후 Starling HTML5 버전이 나왔다. 나중에 한 번 찾아봐야 할 듯.

발표자 분이 대학생이셨는데, 교수님이었다고 한다. 동안이라 몰라 봤다<<
약간 자만심이 있다는 느낌을 받기는 했는데 실력은 좋은 것 같았다.

게임 기획자 테크트리 : 게임 기획 실무에 도움이 되는 경험 쌓기

CPU 이야기 부분도 흥미가 있어서 어떤 세션을 들을까 했는데 마영전 팀의 원화 공개 이벤트에 혹해서 마영전 세션을 들으러 갔다.

자신이 기획자가 되기 전에 했던 일들과, 이런 일들이 기획자로서 어떻게 도움이 되었는지를 소개해주셨다.
또한 게임 기획자가 하는 업무에 대해서도 다루었다.

굉장히 재밌는 강연이었다고 생각하고, 게임 기획에 대해 다시 한 번 생각해보는 계기가 되었다.
강연자가 했었던 경험들을 다 실제로 해 볼 수는 없겠지만 기획자에 대한 개념이 조금 더 구체적이게 되었다.

게임기획자가 이럴 리 없어 : 서로 다른 두 명의 전혀 다른 게임 기획자 커리어 이야기

두 분이 함께 진행하는 강연이었다. 남자 분과 여자 분이 진행하셨는데 어… 지뢰였다.

저번 강연 때문에 기획자에 대한 흥미가 생긴 상태였기 때문에 들으러 왔었는데 정말 별로였다.
우선 게임 기획자 봉급, 학력이 얼마나 필요한지, 업무 등을 얘기해 주기는 했는데 솔직히 쓸 데 없는 얘기가 정말 많았다.
그리고 게임 개발 할 거면 무조건 대기업을 가라는 인상도 받았다.

남자 분은 그냥 살짝 재미 없는 수준이었는데 여자 분은 진짜 여기 앉아 있는 시간이 아깝다는 느낌이였다.
예를 들어 남자 분은 취미를 얘기하면서 ‘게임으로 하면 쉬운 것들을 어렵게 해 보고 있다’라고 말하며 게임 기획자와 연관 지어서 어떤 의미가 있는지를 얘기해주셨는데
여자 분은 ‘저는 곰 좋아하고 화장품 좋아하고 핑크색 좋아해요’ …어쩌라는건지(?)

여자분이 덕후셨는데 강연 중간중간에 덕밍아웃을 하는 내용도 나왔고 막 ‘이 슬라이드는 그냥 넘기면 안 될까요 ㅠㅠ’ 막 이러셨는데
도대체 무슨 생각으로 그걸 저기에 넣은 건지 모르겠다.
나도 애니 보는거 좋아하고 덕후라고 나쁘게 생각하지 않는데 컨퍼런스 와서 아무 의미도 없이 덕밍아웃하면서 시간 잡아먹을거면 그냥 안 하는게 훨씬 낫지 않았을까 생각한다.

여튼 전반적으로 ‘매우’ 불만족스러웠던 세션

둘째날

게임 서버 프레임워크의 자격

게임 서버 프레임워크의 자격이라기보다는 자신이 서버 개발자로서 겪었던 상황들과,
‘이런 점들이 서버 프레임워크에 포함되면 좋겠다’라는 점을 담은 강연이었다.

무난했던 것 같지만 딱히 특출나게 좋지는 않았다.

Effective Time Management

첫째날 블리자드의 강연을 재밌게 들어서 기대하고 들어갔다.
처음에는 몰랐었는데 같은 분이 강연하셨다.

첫째날 Bugs? Bugs!는 재밌었는데 이번 강연은 약간 뻔한 얘기만 했던 것 같은 느낌이었다.
그래도 강연 중간중간에 있는 유머는 재밌었다.

인디게임을 팔아보자 : 스팀그린라이트

스팀 그린라이트라는 인디 게임 플랫폼을 소개해주는 강연이었다.
생각했던 것 보다 게임을 돈 받고 판다는 게 어렵다는 걸 느꼈다.

하지만 나 자신이 모바일보다 PC 게임 개발을 더 좋아하기 때문에 PC 인디 게임 쪽 강연을 들어봤는데,
실제로 돈을 벌려면 모바일 쪽이 입문하기는 더 쉬운 것 같다.

서버를 위한 디자인 패턴

아침에 들었던 게임 서버 프레임워크의 자격보다는 좀 더 low-level 내용을 다루었다.
게임 서버에서의 쓰레드 관리에 초점을 맞추고 있었다.

우선 내가 쓰레드의 Lock을 정확하게 이해하지 못 하고 있기 때문에(플래시는 싱글 쓰레드 기반이라서<<)
중간중간 놓친 부분이 있기는 했지만 그래도 강연 자체는 좋았다고 생각한다.

게임의 재미를 구성하는 세 가지 축

인디게임 프로젝트 도중에 포기하지 않는 방법과 이것 사이에 고민했었는데,
이왕 마영전 강의를 챙겨 듣기로 한 거 쭉 듣기로 했다.

게임의 재미는 콘텐츠, 액션, 퍼즐로 나눠지며 이를 어떻게 디자인 할 것인가에 대한 이야기였다.
강연자의 생각에 완전히 동의하는 것은 아니지만 그래도 게임 기획에 많은 도움이 되는 강연이었다.

신입 기획자들을 위한 실전! 게임기획서

마영전 강의 시리즈의 마지막이었다.

이 부분은 자신이 기획자로서 참여하게 되었던 ‘얼음용 뷔제클로스’의 기획 과정을 소개하며,
자신의 게임 기획이 어떻게 바뀌어 왔는지에 대한 소개를 해 주었다.

첫째날의 게임 기획자 테크트리 강연보다 재미는 없었지만,
기획서 쓰는 방법에 대해 좀 더 자세하게 다루고 있었다.

지금까지는 문서화를 귀찮아하면서 하지 않았었는데,
문서화의 중요성 또한 알려주는 강연이었다.

후기

학교 수업 빼먹고 체험학습 신청해서 갔었는데 굉장히 재밌었다.
이번 NDC에서 집중했던 건 세 가지 분야로 게임 기획, 서버 관련 강연, 인디 게임을 위주로 들었다.
실제로 게임 개발 업계가 어떻게 돌아가고 있는지 파악하는 시간이 되었고, 많은 것을 배울 수 있었다.

둘째날 마지막 강연은 학교에 일찍 들어가야 해서 듣지 못했는데, 생각보다 많이 아쉽지는 않았다.
아마 들었다면 마영전 테크니컬 포스트 모템을 들었을 것 같다.

가서 서울대 컴공과 가신 김지현 선배님도 만나고 온라인 상에서만 알던 최종찬님도 만났다.
두 분은 좀 더 기술적인 강연들을 많이 들으셔서 같이 들었던 강연이 많지는 않았지만, 그래도 굉장히 반가웠다.

선착순 신청이라 참가하지 못할 뻔 했는데 표도 구해주시고 점심 때 밥도 사주신 최종찬님께 다시 한 번 감사드리고 싶다.

그리고 마영전 강의를 여러 개 들었더니 마영전이 재밌어보여서 마영전 시작했다. 프리미어 서버 카이.

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