사건은 오늘 저녁으로 먹을 피자를 시키면서 발생했다. 피자헛 홈페이지에서 페이스북 연동 기능을 통해 주문을 하려고 했지만 로그인이 되지 않았다. ‘아이디 찾기’ 기능을 통해 확인해 보니 내가 예전에 쓰던 페이스북의 로그인용 메일 주소(primary email)와 지금 사용하는 로그인용 메일 주소가 달라서인 것으로 추측되었다. 피자헛 홈페이지 아이디가 이전 메일과 연동이 되어 있었고, 유저 로그인 체크를 페이스북 고유 id로 해야 하는데 페이스북 메일 주소로 체크를 하는 것이다.

그래서 홈페이지 아래쪽에 있는 ‘온라인 주문 전용 상담 번호’로 전화를 걸어 이런 문제가 있다고 말했는데 이해를 못 하더라. 나도 설명을 횡설수설 하기는 했지만, 상담원이 홈페이지 기술 담당이 아닌 그냥 주문 상담원이어서 그랬던 점도 있다. 통화를 통해 ‘홈페이지가 잠깐 이상한 것일 수도 있으니 다음에 다시 시도해보시고, 오늘은 전화로 주문을 도와주겠다’는 답변을 얻은 것이 고작이었다.

어쩔 수 없이 전화로 주문을 하고, 다시 이전 메일 주소로 로그인용 메일 주소를 되돌린 후 피자헛 로그인을 시도해보았다. 예상대로 로그인이 원활하게 잘 됐다. 그래서 지금 사용하는 메일 주소로 변경하기 위해 이전 계정을 탈퇴시키고 재가입을 하는데, 알 수 없는 오류가 발생했다면서 회원가입에 실패했다. 사이트는 예쁘게 잘 만들었던데 백엔드가 개판인듯 하다.

문득 피자헛만 그런건지 다른 사이트들도 그런건지 궁금해서 예전 이메일로 로그인 연동해 놓은 다른 해외 사이트들에도 들어가 봤다. 5개 정도를 체크해 봤는데 로그인에 실패하는 사이트는 하나도 없었고, 일부 사이트는 ‘야 너 메일 주소 바뀌었네? 이걸로 갱신할거야?’라고 물어보기까지 하더라.

프로그래밍을 해 온 경험들 덕에, 오늘 겪었던 사건처럼 서비스들을 이용하며 문제 상황이 발생했을 때 어디를 잘못 짰을지 예상되는 경우가 종종 있다. 그래서 이런 문제를 리포팅 하려고 해도 제대로 된 소통 창구가 존재하지 않는 경우도 많고, 열심히 정리해서 보내주더라도 동문서답을 하거나 자기들 잘못이 아니라 내가 서비스 이용을 잘못 했다고 책임을 돌리는 경우도 있었다.

통계를 내 본건 아니지만 이와 유사한 상황을 겪었던 경험들은 해외 서비스보다 국내 서비스에서 훨씬 많았다. 물론 내가 한국인이다보니 한국 서비스를 해외 서비스보다 더 많이 이용할 것이고, 한국에서까지 이용할만한 해외 서비스라면 어느 정도의 규모와 안정적인 기반이 있을 것이기 때문에 문제가 덜 발생할 것이다. 하지만 이런 점을 고려하더라도 비슷하거나 더 큰 규모의 국내 서비스들에서 찾은 문제가 더 많았다고 생각한다. 오늘 겪었던 피자헛 문제를 포함해 알송과 신한은행, 한국정보화진흥원(NIA)의 서비스에서도 문제를 겪고 리포팅을 했었고, 이 중 건의한 문제가 고쳐진 건 NIA밖에 없었다.

이러한 문제점은 대한민국의 IT 업종 대우가 영 좋지 않은 것과 무관하지 않을 것이다. 내가 아직 사회에 나가 본 것이 아니라서 어디까지 우스갯소리인지 판단하지는 못하겠지만 개발자 그룹에서 가장 큰 유머 코드 두 가지가 ‘야근/밤샘’과 ‘여자친구 없음’이다. 사이트를 관리하는 프로그래머를 고용하는 것이 아니라 외주를 통해 싸게 해결하려는 문화도 전반적인 온라인 서비스 품질 하락에 영향을 미쳤을 것이라 생각한다.

흔히들 ‘IT 강국 대한민국’이라고 말하곤 한다. 높은 인터넷 보급률과 빠른 인터넷 속도, 그리고 2000년대 초 IT 붐의 흐름을 잘 타서 지금까지는 선두의 자리를 지킬 수 있었다. 하지만 아직도 없어질 줄을 모르는 Active X와 웹표준을 지키지 않는 플래시 메뉴들, 검색 엔진을 차단하는 공공기관 사이트들을 보면 IT 강국의 자리를 탈환 당하는 건 먼 미래의 일이 아닐 것이라 생각한다. 지금은 자아 도취에 빠져 있을 때가 아니며, 위기 의식을 느끼고 잘못된 관습을 바꿔 나가야만 진정한 ‘IT 강국 대한민국’으로 계속 남을 수 있을 것이라 생각한다.

+
피자헛 배달원은 피자가 ‘뜨거우시니’ 조심하라고 말했다. 이건 또 언제쯤 고쳐지려나 ㅠㅠ

기대했던 것 보다는 노잼이었다. 가까우면 찾아가서 볼만하기는 한데 굳이 멀리서까지 가서 볼 필요는 없는 정도. 소개하고 싶은 건 네 가지 정도가 있다. 지오메트리 핸드, 뇌파로 조종하는 게임, 구글 글래스, 웨어러블 자세 교정이 그것이다.

지오메트리 핸드는 무게 측정, 길이 측정, 각도 측정이 가능한 장갑이다. 손가락 끝에 달려 있는 센서로 슥 그으면 길이 측정이 된다. 디미고 2학년들이 개발했고, 미창부 주최 대회에서 최우수상(600만원)을 받았다. 기존에 줄자나 각도기 등으로 재는 과정이 그냥 대고 손가락 긋는거 하나로 처리되서 굉장히 실효성이 높아 보였다. 인테리어 분야 등에서 잘 쓰일 수 있을 듯. 디미고 쟝쟝맨들…

뇌파 조종 게임은 레이싱 게임이었는데 립모션으로 좌우 방향을 조정하고, 집중력에 따라 차 전진 속도가 달라진다. 뇌파는 다 사기(?)라고 생각하고 있었는데 집중할 때랑 안 할 때랑 확실히 미묘한 느낌차이가 있는데, 그 미묘한 느낌 차이에 따라 속도도 달라지더라. 딴 생각하면 느려지는게 신기했다. 게임 자체는 쿠소겜이었지만 재밌는 체험이었다. 나이랑 성별을 입력하던데 아마 데이터를 수집하는 듯 하다. 동의서 같은거 안 받았는데 이래도 되는건가 의문이 들었지만 뭐 별 정보도 없으니 그냥 넘어갔다. 끝나면 집중력 그래프를 보여주는데 평균 이상은 했는데 그닥 높지는 않았다. 내 앞뒤에 서 있던 초딩들이 엄청나게 잘 하더라 ㄷㄷ함… 게임을 통해 집중하는 법을 배워보세요!라는 모토로 학부모들을 낚던데 게임 집중력이 공부 등 다른 분야에도 적용되는지는 모르겠다. 공부 잘 하는 사람들이 게임 잘 하는 경우가 많은 걸 봐서 아주 신빙성이 없는 것 같지는 않지만 여튼 약팔이의 기운이 살짝 났다.

구글 글래스는 제일 기대하고 갔던 제품인데 많이 실망스러웠다. 처음에는 구글에서 직접 한다고 알고 있었는데 알고보니 구글 글래스 동호회에서 진행하는 거였다. 배터리 충전 때문에 체험도 많이 못 해봤고, 시연하는 사람들도 시연을 되게 못 하더라. OK Glass도 잘 인식하지 못하고 기능이 굉장히 제한되었다고 느꼈는데 이게 원래 그런건지 아니면 시연을 못 해서 그런건지는 모르겠다. 디스플레이 부분은 석영 같은게 달려 있고, 중앙에 화면이 나오는데 초점이 멀리 맞춰져서 눈 앞에 화면이 떠 있는 느낌은 잘 살아난다. 하지만 안경 위에 쓰면 화면 반이 잘리고 초점 맞추기도 힘들다. 안경 쓴 사람이 쓰기에는 힘들어보인다.

웨어러블 클리닉 분야는 주로 앉은 자세 교정에 관한 기기가 많이 나왔다. 허리에 차는 방식, 의자에 센서가 부착된 방식, 발판에 센서가 부착된 방식이 있었는데 허리에 차는거 빼고는 웨어러블이 아니지 않나라는 의문이 들었다. 셋 다 안드로이드 앱과 연동해서 데이터 수집해서 통계를 보여주는 기능을 가지고 있으며, 의자에 센서가 있는 방식이 제일 정확하다고 느껴졌다. 내 앉는 자세는 약간 비뚤어져서 오른쪽 어깨가 올라간 자세라는 결과가 나왔다. 왜 이런 결과가 나왔나 생각해봤는데 아무래도 내 노트북 키보드가 숫자패드 때문에 화면 왼쪽으로 약간 치우쳐 있는데, 그 노트북에서 많이 치다 보니까 자세도 고정된 것 같다. 고칠 수 있으면 고쳐야지…

그 외에 괜찮았던 것들로는 위급상황시 구조 신호를 보내주는 밴드형 기기(독거 노인, 중환자 등), 아두이노를 이용한 오픈 소스 스마트 워치($50 정도의 비용) 등이 있었다. 실험적인 측면에서 나쁘지 않았던 것들로는 머리 제스쳐로 음악 재생을 제어할 수 있는 헤드폰(하지만 기존의 리모콘 달린 이어폰이 더 편하다), 손목에 차는 밴드 형태의 마우스(느리게 움직일 때 인식률이 떨어지고 주먹 쥐는 제스처를 지원하는데 인식률이 상품화시키기는 떨어진다), 구글 카드보드 VR(이건 기기 자체는 괜찮았던 것 같은데 체험 영상이 너무 박진감 없었던 것 같다)가 있었다. 그 외에도 킥스타터에서 봤던 Ring을 베낀 듯한 Motion Ring 및 기타와 연결하는 기기가 두 개 있었는데 진짜 베꼈는지 아닌지 모르고, 기타에 대한 지식이 없으니 평가는 보류하겠다.

괴작을 꼽자면 두 개가 있다. 첫 번째는 말하는 구두 Talking Heel이다. 기술적인 측면에서는 흥미로웠지만 실효성이 굉장히 떨어진다. 한 발을 들고 오래 서 있으면 ‘키스 미 달링’ 같은걸 말한다던가, 가게에 입장했을 때 쿠폰이 발급되고 버튼을 누르면 현재 위치와 SOS 메시지가 SNS에 올라가는 등의 기능이 있는데, 기존에 스마트폰에 있는 기능들을 구두에 달아서 조작만 불편해지고 패션 아이템이라는 구두의 특성을 무시한 사이보그 같은 디자인을 자랑한다. 특히 멀쩡한 입 놔두고 힘들게 한 발을 올려서 키스 미 달링을 굳이 구두가 말하게 하는 이유를 도저히 이해할 수가 없었다. 그냥 말하는 구두를 먼저 떠올린 다음 생각나는 기능들을 덕지덕지 붙인 느낌.

두 번째는 Metamorphosis였다. 이건 괴작이라기 보다는 있을 장소를 잘못 찾은 느낌이었다. 키네틱 아트로써 사용자의 혈중 알콜 농도를 측정해 옷의 팔 부분이 부풀어오르며 색깔이 변하는데, 다른 부스들이 전부 기술과 실효성에 집중했기 때문에 처음에는 음주운전 방지 뭐 이런 건줄 알았는데 알고보니 예술 분야 참가였다. 한국에 ‘취중진담’이라는 말이 있듯이 술과 사람의 태도는 밀접한 관련이 있으며, 한국의 음주문화와 그에 따른 사람들의 행동 양상이 달라지는 것들을 표현하고자 했다는 식으로 말을 했던 것 같은데 사실 잘 이해는 안 됐다… 궁금했던건 분무기로 알콜을 뿌려 시연을 하고, 실제로는 착용자의 입김에 반응한다는데 입김에서 나오는 알콜을 입고 있는 옷이 감지하지 못 할 것 같았다. 그래서 센서가 어디 있냐고 질문했더니 무시하시더라. 의혹이 깊어지는 순간이었다.

다 보고 나서 느낀 점은, 현재 웨어러블 기기의 병목은 배터리 기술에서 발생한다는 것이다. 충전 때문에 시연을 쉬었다 반복하는 부스가 많았고(특히 구글 글래스…), 연속 사용 시간도 기타 기기들에 비해 상당히 많이 떨어진다. Motion Ring도 마우스를 대체하겠다는 꿈을 지니고 있었지만 1시간 30분 충전에 6시간 연속 사용이라는 배터리 잔량으로는 블루투스 마우스를 대체하기에는 아직 갈 길이 멀어 보인다.

혹자는 웨어러블 기기를 스마트폰 다음의 메타 산업으로 꼽지만 나는 그 생각에는 회의적이다. 우선은 위에서 언급한 배터리 문제의 해결이 시급하고 가장 큰 문제는 차고 다니기 귀찮다는 점이다. 스마트폰의 경우 기존에 들고 다니던 피쳐폰을 ‘대체’하기 때문에 추가적으로 들어가는 노력이 적지만, 기존에 밴드를 차거나 안경을 쓰지 않던 사람들이 웨어러블 기기의 효과를 받기 위해 새롭게 밴드를 차거나 안경을 써야 하는 건 생각보다 많이 귀찮고, 그렇기 때문에 금방 질리게 된다. 이는 웨어러블 기기의 이탈률이 스마트폰보다 훨씬 높은 것을 통해 확인할 수 있다.

끝맺음이 이상한 것 같은데 결론은 이번 주말에는 수시 자소서 대신 후기를 썼다는 것이다 ㄹㄹ

선발고사 때도 그랬듯이 당일날보다 그 다음날 후유증이 더 큰 듯 ㅠㅠ

어제 KOI 3번을 대회장에서 못 푼게 아쉬워서 같은 유형의 문제인 APIO Sequence를 짜 봤다. 몇 번 오답을 제출하기는 했는데 전부 다 0 원소 처리 제대로 안 해서 그랬으니까 모든 원소가 양수였던 대회장에서 짰던 CHT는 맞았을 것이고, 결국 점화식 부분에서 계산실수만 있었던 것 같다.

수학에서는 전체적인 과정을 찾아내면 단순한 계산 실수가 있어도 대부분의 점수를 받는데 정올에서는 과정을 다 알아도 단순한 계산 실수가 있으면 0점이다. 학문간의 성격이나 특징에 차이가 있고 참가자한테 일일이 코드가 무슨 의미를 가지는지 물어볼 수도 없으니 이해는 하지만 참 아쉬운 점이라고 생각한다.

어제 KOI를 마지막으로 대학생 전에 참가할 수 있는 프로그래밍 대회는 전부 끝났다. 경기과학고등학교에 입학할 당시에만 해도 국가대표나 KOI 금상 이상 둘 중 하나는 당연히 할 수 있을거라 생각했는데 KOI 은상 세 개라는 평범한 성적으로 고등학교 학창시절을 마감하게 되었다.

선발고사도 그렇고 KOI도 그렇고 지금 느끼는 아쉬움 중 가장 큰 부분은 내 실력만큼의 성과를 거두지 못했다는 점이다. 내가 풀 수 있는 문제를 다 풀고서 받은 결과가 은상이라면 결과에 만족했겠지만, 그렇지 않아서 안타깝다. 남들한테는 잘난척이나 부심이라고 보일 수도 있겠지만, 작년도 그렇고 이번도 그렇고 충분히 금상 이상의 성적을 거둘 수 있는 실력이었는데도 은상을 받았다.

뭐 남들한테 인정 받으려고 공부하는 것도 아니고, 상을 못 받았다고 해서 있던 내 지식이 없어지는 건 아니지만 역시 아쉽기는 하다. 선발고사도 1차 때 잘 봤는데 2차 때 망하고, APIO도 1점 차이로 세계 동탑을 받았고, 작년이랑 이번 KOI는 문제 다 풀어놓고 사소한 실수를 못 찾아서 은상을 받았다. 전부 한 걸음을 남기고 안타깝게 실패한 경험들이었다.

내 인생은 아직 반도 지나지 않았고 아직 기회들은 많이 남아 있다. 그리고 꾸준히 공부하면서 실력을 갈고 닦는다면 남아 있는 기회들 중 내가 잡을 수 있는 기회가 언젠가는 찾아올 것이다. 하지만 그것은 어른이 된 뒤의 경험이고, 학창시절의 경험과는 다른 의미를 지닌다고 생각한다. 그렇기 때문에 정말 마지막이었던 이번 결과에 평소보다 더 미련이 남는 것 같다.

지금까지 그래왔듯이 며칠 지나면 금방 또 셀프디스하고 웃고 떠드는 추억이 되겠지만, 아직까지는 안타까운 마음이 큰 것 같다. 이제 진짜 다 끝났으니까 입시공부나 해야지 헤헤.

노력

트위터에서 나와 비슷한 생각을 하는 트윗을 본 김에, 노력과 실력 그리고 재능에 대해 적어보고자 한다.

정올이 온라인으로 이뤄지는 등 세계의 다른 사람들과 접할 기회가 많다보니 굇수들을 접할 기회도 많은데, 그러면서 가지고 있는 재능의 차이를 느낄 때가 많다. 간단하게 나는 수 년 연속 IOI 탑골드를 받은 투어리스트보다 가진 재능이 적다.

확실히 ‘재능의 차이’라는건 존재한다. 같은 노력을 해도 그 효율성이 크게 달라지는 것이다. 누군가가 한 시간 공부해서 습득할 수 있는 양을 10분 공부해서 습득하는 사람도 있고, 보자마자 바로 이해하는 사람도 있다. 이런식으로 재능의 차이가 큰 경우 노력을 통해서 그 벽을 뛰어 넘기는 쉽지 않다.

또한, 어느 정도 이상의 실력을 쌓으면 노력으로 생기는 변동폭보다 운과 컨디션에 따라 생기는 변동폭이 훨씬 큰 경우가 많다.

2차 선발고사라든가

그래서 하고 싶은 말은 ‘노력은 만능이 아니다’라는 것이다. ‘해 보기도 전에 포기하지 말라’라는 말이 있지만, ‘해 봐도 안 될 분야’라면 빠르게 포기하고 자신에게 맞는 다른 분야를 찾는게 더 이득일 수 있다.

여기서 주의할 점이 있는데 ‘노력은 만능이 아니다’라는 것과 ‘노력은 필요 없다’는 다르다는 것이다. 자신이 재능을 가졌든 가지지 않았든 노력 없이 실력을 쌓을 수는 없다. 다만 노력 대비 실력이 상승하는 효율이나, 노력을 통해 도달할 수 있는 실력의 상한선에 차이가 있는 것이다.

덧붙여서 다른 사람과 가진 재능을 비교하면서 ‘나는 이것밖에 안 되는구나’라고 생각하는것도 쓸 데 없는 고민이다. 그 고민이 이어져서 실력 상승의 계기가 된다면 나름대로 좋겠지만 열에 아홉은 그냥 열등감만 가지고 기분만 나빠진다. 한국 사회의 문제점 중 하나라고 생각하는데 뭐든지 최고가 되어야 의미가 있는 것이 아니다. 과학계의 예로, 노벨상 수상한 연구들만이 의미가 있는 건 아니다. 노벨상 수상 연구가 아니더라도 충분히 의미 있는 연구들도 많다. 남들과 비교하면서 자신이 어느 위치에 있는지를 파악하는 정도는 좋다고 생각하지만, 그것에 특별한 의미를 굳이 부여하지는 않아도 된다고 생각한다.

두서없이 이런저런 얘기를 한 것 같은데, 그래서 결론을 내리자면 내가 찾은 답은 많은 사람들이 말했던 것 같이 결국은 자기 자신과의 싸움이라는 것이다. 이걸 깨닫고 나서부터는 굉장히 긍정적으로 살게 되었던 것 같다.  만약 이걸로 고민해 본, 혹은 고민하고 있는 사람이 있다면 한 번쯤 생각해보고 자신만의 답을 찾기를 바란다.