사건은 오늘 저녁으로 먹을 피자를 시키면서 발생했다. 피자헛 홈페이지에서 페이스북 연동 기능을 통해 주문을 하려고 했지만 로그인이 되지 않았다. ‘아이디 찾기’ 기능을 통해 확인해 보니 내가 예전에 쓰던 페이스북의 로그인용 메일 주소(primary email)와 지금 사용하는 로그인용 메일 주소가 달라서인 것으로 추측되었다. 피자헛 홈페이지 아이디가 이전 메일과 연동이 되어 있었고, 유저 로그인 체크를 페이스북 고유 id로 해야 하는데 페이스북 메일 주소로 체크를 하는 것이다.

그래서 홈페이지 아래쪽에 있는 ‘온라인 주문 전용 상담 번호’로 전화를 걸어 이런 문제가 있다고 말했는데 이해를 못 하더라. 나도 설명을 횡설수설 하기는 했지만, 상담원이 홈페이지 기술 담당이 아닌 그냥 주문 상담원이어서 그랬던 점도 있다. 통화를 통해 ‘홈페이지가 잠깐 이상한 것일 수도 있으니 다음에 다시 시도해보시고, 오늘은 전화로 주문을 도와주겠다’는 답변을 얻은 것이 고작이었다.

어쩔 수 없이 전화로 주문을 하고, 다시 이전 메일 주소로 로그인용 메일 주소를 되돌린 후 피자헛 로그인을 시도해보았다. 예상대로 로그인이 원활하게 잘 됐다. 그래서 지금 사용하는 메일 주소로 변경하기 위해 이전 계정을 탈퇴시키고 재가입을 하는데, 알 수 없는 오류가 발생했다면서 회원가입에 실패했다. 사이트는 예쁘게 잘 만들었던데 백엔드가 개판인듯 하다.

문득 피자헛만 그런건지 다른 사이트들도 그런건지 궁금해서 예전 이메일로 로그인 연동해 놓은 다른 해외 사이트들에도 들어가 봤다. 5개 정도를 체크해 봤는데 로그인에 실패하는 사이트는 하나도 없었고, 일부 사이트는 ‘야 너 메일 주소 바뀌었네? 이걸로 갱신할거야?’라고 물어보기까지 하더라.

프로그래밍을 해 온 경험들 덕에, 오늘 겪었던 사건처럼 서비스들을 이용하며 문제 상황이 발생했을 때 어디를 잘못 짰을지 예상되는 경우가 종종 있다. 그래서 이런 문제를 리포팅 하려고 해도 제대로 된 소통 창구가 존재하지 않는 경우도 많고, 열심히 정리해서 보내주더라도 동문서답을 하거나 자기들 잘못이 아니라 내가 서비스 이용을 잘못 했다고 책임을 돌리는 경우도 있었다.

통계를 내 본건 아니지만 이와 유사한 상황을 겪었던 경험들은 해외 서비스보다 국내 서비스에서 훨씬 많았다. 물론 내가 한국인이다보니 한국 서비스를 해외 서비스보다 더 많이 이용할 것이고, 한국에서까지 이용할만한 해외 서비스라면 어느 정도의 규모와 안정적인 기반이 있을 것이기 때문에 문제가 덜 발생할 것이다. 하지만 이런 점을 고려하더라도 비슷하거나 더 큰 규모의 국내 서비스들에서 찾은 문제가 더 많았다고 생각한다. 오늘 겪었던 피자헛 문제를 포함해 알송과 신한은행, 한국정보화진흥원(NIA)의 서비스에서도 문제를 겪고 리포팅을 했었고, 이 중 건의한 문제가 고쳐진 건 NIA밖에 없었다.

이러한 문제점은 대한민국의 IT 업종 대우가 영 좋지 않은 것과 무관하지 않을 것이다. 내가 아직 사회에 나가 본 것이 아니라서 어디까지 우스갯소리인지 판단하지는 못하겠지만 개발자 그룹에서 가장 큰 유머 코드 두 가지가 ‘야근/밤샘’과 ‘여자친구 없음’이다. 사이트를 관리하는 프로그래머를 고용하는 것이 아니라 외주를 통해 싸게 해결하려는 문화도 전반적인 온라인 서비스 품질 하락에 영향을 미쳤을 것이라 생각한다.

흔히들 ‘IT 강국 대한민국’이라고 말하곤 한다. 높은 인터넷 보급률과 빠른 인터넷 속도, 그리고 2000년대 초 IT 붐의 흐름을 잘 타서 지금까지는 선두의 자리를 지킬 수 있었다. 하지만 아직도 없어질 줄을 모르는 Active X와 웹표준을 지키지 않는 플래시 메뉴들, 검색 엔진을 차단하는 공공기관 사이트들을 보면 IT 강국의 자리를 탈환 당하는 건 먼 미래의 일이 아닐 것이라 생각한다. 지금은 자아 도취에 빠져 있을 때가 아니며, 위기 의식을 느끼고 잘못된 관습을 바꿔 나가야만 진정한 ‘IT 강국 대한민국’으로 계속 남을 수 있을 것이라 생각한다.

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피자헛 배달원은 피자가 ‘뜨거우시니’ 조심하라고 말했다. 이건 또 언제쯤 고쳐지려나 ㅠㅠ

기대했던 것 보다는 노잼이었다. 가까우면 찾아가서 볼만하기는 한데 굳이 멀리서까지 가서 볼 필요는 없는 정도. 소개하고 싶은 건 네 가지 정도가 있다. 지오메트리 핸드, 뇌파로 조종하는 게임, 구글 글래스, 웨어러블 자세 교정이 그것이다.

지오메트리 핸드는 무게 측정, 길이 측정, 각도 측정이 가능한 장갑이다. 손가락 끝에 달려 있는 센서로 슥 그으면 길이 측정이 된다. 디미고 2학년들이 개발했고, 미창부 주최 대회에서 최우수상(600만원)을 받았다. 기존에 줄자나 각도기 등으로 재는 과정이 그냥 대고 손가락 긋는거 하나로 처리되서 굉장히 실효성이 높아 보였다. 인테리어 분야 등에서 잘 쓰일 수 있을 듯. 디미고 쟝쟝맨들…

뇌파 조종 게임은 레이싱 게임이었는데 립모션으로 좌우 방향을 조정하고, 집중력에 따라 차 전진 속도가 달라진다. 뇌파는 다 사기(?)라고 생각하고 있었는데 집중할 때랑 안 할 때랑 확실히 미묘한 느낌차이가 있는데, 그 미묘한 느낌 차이에 따라 속도도 달라지더라. 딴 생각하면 느려지는게 신기했다. 게임 자체는 쿠소겜이었지만 재밌는 체험이었다. 나이랑 성별을 입력하던데 아마 데이터를 수집하는 듯 하다. 동의서 같은거 안 받았는데 이래도 되는건가 의문이 들었지만 뭐 별 정보도 없으니 그냥 넘어갔다. 끝나면 집중력 그래프를 보여주는데 평균 이상은 했는데 그닥 높지는 않았다. 내 앞뒤에 서 있던 초딩들이 엄청나게 잘 하더라 ㄷㄷ함… 게임을 통해 집중하는 법을 배워보세요!라는 모토로 학부모들을 낚던데 게임 집중력이 공부 등 다른 분야에도 적용되는지는 모르겠다. 공부 잘 하는 사람들이 게임 잘 하는 경우가 많은 걸 봐서 아주 신빙성이 없는 것 같지는 않지만 여튼 약팔이의 기운이 살짝 났다.

구글 글래스는 제일 기대하고 갔던 제품인데 많이 실망스러웠다. 처음에는 구글에서 직접 한다고 알고 있었는데 알고보니 구글 글래스 동호회에서 진행하는 거였다. 배터리 충전 때문에 체험도 많이 못 해봤고, 시연하는 사람들도 시연을 되게 못 하더라. OK Glass도 잘 인식하지 못하고 기능이 굉장히 제한되었다고 느꼈는데 이게 원래 그런건지 아니면 시연을 못 해서 그런건지는 모르겠다. 디스플레이 부분은 석영 같은게 달려 있고, 중앙에 화면이 나오는데 초점이 멀리 맞춰져서 눈 앞에 화면이 떠 있는 느낌은 잘 살아난다. 하지만 안경 위에 쓰면 화면 반이 잘리고 초점 맞추기도 힘들다. 안경 쓴 사람이 쓰기에는 힘들어보인다.

웨어러블 클리닉 분야는 주로 앉은 자세 교정에 관한 기기가 많이 나왔다. 허리에 차는 방식, 의자에 센서가 부착된 방식, 발판에 센서가 부착된 방식이 있었는데 허리에 차는거 빼고는 웨어러블이 아니지 않나라는 의문이 들었다. 셋 다 안드로이드 앱과 연동해서 데이터 수집해서 통계를 보여주는 기능을 가지고 있으며, 의자에 센서가 있는 방식이 제일 정확하다고 느껴졌다. 내 앉는 자세는 약간 비뚤어져서 오른쪽 어깨가 올라간 자세라는 결과가 나왔다. 왜 이런 결과가 나왔나 생각해봤는데 아무래도 내 노트북 키보드가 숫자패드 때문에 화면 왼쪽으로 약간 치우쳐 있는데, 그 노트북에서 많이 치다 보니까 자세도 고정된 것 같다. 고칠 수 있으면 고쳐야지…

그 외에 괜찮았던 것들로는 위급상황시 구조 신호를 보내주는 밴드형 기기(독거 노인, 중환자 등), 아두이노를 이용한 오픈 소스 스마트 워치($50 정도의 비용) 등이 있었다. 실험적인 측면에서 나쁘지 않았던 것들로는 머리 제스쳐로 음악 재생을 제어할 수 있는 헤드폰(하지만 기존의 리모콘 달린 이어폰이 더 편하다), 손목에 차는 밴드 형태의 마우스(느리게 움직일 때 인식률이 떨어지고 주먹 쥐는 제스처를 지원하는데 인식률이 상품화시키기는 떨어진다), 구글 카드보드 VR(이건 기기 자체는 괜찮았던 것 같은데 체험 영상이 너무 박진감 없었던 것 같다)가 있었다. 그 외에도 킥스타터에서 봤던 Ring을 베낀 듯한 Motion Ring 및 기타와 연결하는 기기가 두 개 있었는데 진짜 베꼈는지 아닌지 모르고, 기타에 대한 지식이 없으니 평가는 보류하겠다.

괴작을 꼽자면 두 개가 있다. 첫 번째는 말하는 구두 Talking Heel이다. 기술적인 측면에서는 흥미로웠지만 실효성이 굉장히 떨어진다. 한 발을 들고 오래 서 있으면 ‘키스 미 달링’ 같은걸 말한다던가, 가게에 입장했을 때 쿠폰이 발급되고 버튼을 누르면 현재 위치와 SOS 메시지가 SNS에 올라가는 등의 기능이 있는데, 기존에 스마트폰에 있는 기능들을 구두에 달아서 조작만 불편해지고 패션 아이템이라는 구두의 특성을 무시한 사이보그 같은 디자인을 자랑한다. 특히 멀쩡한 입 놔두고 힘들게 한 발을 올려서 키스 미 달링을 굳이 구두가 말하게 하는 이유를 도저히 이해할 수가 없었다. 그냥 말하는 구두를 먼저 떠올린 다음 생각나는 기능들을 덕지덕지 붙인 느낌.

두 번째는 Metamorphosis였다. 이건 괴작이라기 보다는 있을 장소를 잘못 찾은 느낌이었다. 키네틱 아트로써 사용자의 혈중 알콜 농도를 측정해 옷의 팔 부분이 부풀어오르며 색깔이 변하는데, 다른 부스들이 전부 기술과 실효성에 집중했기 때문에 처음에는 음주운전 방지 뭐 이런 건줄 알았는데 알고보니 예술 분야 참가였다. 한국에 ‘취중진담’이라는 말이 있듯이 술과 사람의 태도는 밀접한 관련이 있으며, 한국의 음주문화와 그에 따른 사람들의 행동 양상이 달라지는 것들을 표현하고자 했다는 식으로 말을 했던 것 같은데 사실 잘 이해는 안 됐다… 궁금했던건 분무기로 알콜을 뿌려 시연을 하고, 실제로는 착용자의 입김에 반응한다는데 입김에서 나오는 알콜을 입고 있는 옷이 감지하지 못 할 것 같았다. 그래서 센서가 어디 있냐고 질문했더니 무시하시더라. 의혹이 깊어지는 순간이었다.

다 보고 나서 느낀 점은, 현재 웨어러블 기기의 병목은 배터리 기술에서 발생한다는 것이다. 충전 때문에 시연을 쉬었다 반복하는 부스가 많았고(특히 구글 글래스…), 연속 사용 시간도 기타 기기들에 비해 상당히 많이 떨어진다. Motion Ring도 마우스를 대체하겠다는 꿈을 지니고 있었지만 1시간 30분 충전에 6시간 연속 사용이라는 배터리 잔량으로는 블루투스 마우스를 대체하기에는 아직 갈 길이 멀어 보인다.

혹자는 웨어러블 기기를 스마트폰 다음의 메타 산업으로 꼽지만 나는 그 생각에는 회의적이다. 우선은 위에서 언급한 배터리 문제의 해결이 시급하고 가장 큰 문제는 차고 다니기 귀찮다는 점이다. 스마트폰의 경우 기존에 들고 다니던 피쳐폰을 ‘대체’하기 때문에 추가적으로 들어가는 노력이 적지만, 기존에 밴드를 차거나 안경을 쓰지 않던 사람들이 웨어러블 기기의 효과를 받기 위해 새롭게 밴드를 차거나 안경을 써야 하는 건 생각보다 많이 귀찮고, 그렇기 때문에 금방 질리게 된다. 이는 웨어러블 기기의 이탈률이 스마트폰보다 훨씬 높은 것을 통해 확인할 수 있다.

끝맺음이 이상한 것 같은데 결론은 이번 주말에는 수시 자소서 대신 후기를 썼다는 것이다 ㄹㄹ