[이 글은 이전에 쓰던 블로그에서 작성된 이후 새 블로그로 이전된 글입니다.]

메아리
한글날을 맞아 아희에 관련된 얘기가 돌길래 여기 들어가서 이것저것 구경하고 있었는데 알고 보니 경기과학고 선배였다(!)

사이트에 올라와 있는 숏코딩이라던지 난해한 프로그래밍 코드들 보고 있으면 대략 정신이 멍해진다.

지금은 저널 읽어보는 중인데 한 번쯤 생각해 볼만한 글들이 많은 것 같다. 푸붉님한테 처음 들었던 CSON 얘기도 있었다. 읽다 보면 연륜이랄까 경험이랄까 이런 게 느껴지는 것 같다.

C++로는 문제 푸는 것밖에 할 줄 몰라서 이런 분들 볼 때마다 C++이나 다른 언어를 제대로 배워보고 싶은 마음이 들기도 한다. 플래시도 충분히 좋은 플랫폼이라고 생각하지만 보안 관련 이슈 때문인지 AIR를 사용하더라도 불가능한 저수준 제어가 많기 때문에 이런 저수준 제어 쪽을 보면 흥미롭다. 근데 또 한편으로는 내가 만들고 싶어 하는 쪽은 게임이나 웹사이트 등 딱히 저수준 제어가 필요하지 않은 것들이라 굳이 배울 필요성을 느끼지 못하기도 한다.

음… 그래서 결론은 숙제랑 시험공부를 해야 한다는 것일 듯.

오늘 학교에서 신청자를 받아서 ‘굿게임쇼 코리아’라는 행사에 다녀왔다.
오전만 다녀온다고 들어서 1, 2교시 생물을 빼먹을 궁리를 하고 있었는데 오후까지 하는 바람에 원치 않게 미적분학 수업도 빠져버렸다.

처음 ‘굿게임쇼 코리아’라는 제목을 들었을 때 기능성 게임이나 교육용 게임들이 모여 있을거라 생각했는데,
뭔가 정체성이 애매모호한 게임쇼였다.

디스이즈게임의 깨스통 기자가 이에 대해 쓴 기사가 있다.

 

올해 규모를 키웠다고 하는데 그래서 그런건지 미숙한 점이 꽤나 많이 보였다.

우선 게임쇼인데 게임이 아닌 참가 부스가 있었다.
기사에서도 나오는 해부 테이블, 겜맥의 다양한 주변기기 체험 부스, 3D를 좀 더 입체적으로 느낄 수 있게 해 주는 영상 촬영 장비, 종이 접어서 로봇 만들기 등이 대표적인 예이다.

기사에서는 레이저 미로나 소방 미로 등을 게임이 아니라고 했지만, 게임의 정의를 ‘정해진 룰 안에서 재미를 추구하는 활동’이라는 조금 넓은 범위에서 본다면 소방 미로는 몰라도 레이저 미로는 게임이라고 볼 수 있지 않을까 싶다. 통과 시간으로 재는 랭킹도 있었고.

덧붙여서 소방 미로 정말 어려웠다. 수증기 양 조절을 잘못 했는지 초~중반부에 ‘아무것도 보이지 않고 시야는 회색 뿐인 공간’이 계속해서 이어지는데 여기저기서 비명 소리가 들린다.
벽을 짚고 더듬어 가면서 길을 찾으라고 하는데 앞에 여자분이 계셔서(…) 이것도 난이도 상승에 한 몫 했던 것 같다.

 

또한 버그가 있는 게임들이 좀 있었다. 총 세 개의 버그를 경험했다.
하나는 의외로 중소기업 부스가 아닌 PS 무브의 테니스 게임에서 발생했는데, 두 개로 나눠진 화면에서 갑자기 내 쪽 화면에만 프리징 현상이 발생하며 카메라가 움직이지 않았다. 상대방 화면을 보고 했는데 당연히 발림.
주변에 플레이스테이션 관계자가 없어서 도움을 얻을 수가 없었다 ㅠㅠ

그리고 또 하나는 퀴즈 관련 시스템을 만드는 회사 부스에서 발생했다. 이것도 게임이랑은 약간 거리가 있어 보였다.
퀴즈 대회나 인터랙티브한 수업에 사용되는 시스템을 목적으로 개발한 것 같은데, 긴 문제의 경우 문제의 1/3 정도가 시간 제한 게이지에 가려서 보이지 않았다. 문제가 보이지 않는데 어떻게 푸냐고 항의하자 ‘문제가 보이지 않아서 퀴즈입니다.’라는 개소리를 했다.
차라리 버그니까 수정하겠다고 하지.

마지막 하나는 레이저 미로에서 발생했는데, 입장할 때와 버튼을 누를 때 레이저에 걸리지 않아도 레이저에 걸린 것처럼 카운트되는 버그가 있었다. 나름 잘 플레이했다고 생각했는데 기록이 좋지 않아서 약간 아쉬웠다.

 

‘굿게임’의 정의가 모호해서 이것도 굿게임인가 하는 의문을 들게 하는 것도 몇 개 있었다.
굿게임쇼가 홍보하는 <교육, 심리, 건상, 의료·치료, 국방 등에 두루 활용되는 ‘기능성 게임’과 사행성과 폭력성, 과몰입 등을 배제한 ‘착한 게임’>과는 거리가 먼 게임들이다. 사행성과 폭력성, 과몰입등을 배제해야 ‘착한 게임’이라는 생각에는 동의하지 않지만 게임쇼가 홍보하는 내용과 실제 부스 내용이 다른 것에 문제가 있다고 생각한다.

무척 체험해보고 싶었지만 청소년 이용 불가라 체험하지 못했던 라스트 오브 어스의 시네마틱 체험 부스와 갓 오브 워의 HMD 체험 부스가 아마 본 행사에서 가장 ‘굿게임’과 거리가 멀지 않았을까 싶다. 그 외에도 딱히 굿게임은 아닌 것 같았던 여러 중소 기업들의 스마트폰 / 태블릿 어플리케이션들과 PS Vita의 체험 부스가 있었다. PS Vita 체험 장소에서 그라비티 러시를 체험해봤는데 엄청 재밌더라.

 

마지막으로 행사 진행이 미숙했다.
스탬프 다섯 개를 모아 오는 이벤트가 있었는데 스탬프가 어디에 숨어 있는지 아무리 찾아도 나오지가 않는다. 행사장 중앙에 있는 하나 빼고는 정상적으로 게임 체험을 하고 다녀서는 찾을 수가 없었다. 한 군데는 정말 ‘우연히’ 찾았고, 나머지 한 군데는 물어물어 찾아갔는데 결국 세 군데밖에 찾지 못했다.

또한 행운권 추첨이 있었는데, 행운권 추첨을 점심시간에 한 데다가 게임 체험 때문에 무대 주변에 사람들이 모이지 않아서 제대로 된 행운권 추첨이 이루어지지 않았다. 행운권 방송이 행사장 전체가 아니라 무대 주변에만 나오는데 무대 주변에 모인 사람이 워낙 적다보니 뽑고 나서 ‘없나요? 없으면 다시 뽑겠습니다’를 계속 반복하다가 마지막에는 추첨이 아니라 그냥 퀴즈 맞추는 사람에게 선물을 나눠줬다. 같이 갔던 친구 중 당첨이 됐는데도 모르고 있다가 선물을 못 받은 친구도 있었다.

굿게임쇼 주최측 잘못은 아니지만 겜맥의 조이스틱 체험 부스에서 철권을 체험할 수 있었는데 겜맥 쪽에서 체험 순서를 제대로 정해주지 않아서 체험 순서 때문에 약간의 시비가 붙은 사건도 있었다.

 

그래도 행사 진행 목적에 맞는 굿게임들이 아주 없었던 것은 아니었다.
플레이스테이션 부스에 있었던 Creative 부문 게임 3종인 ‘The Unfinished Swan’, ‘Journey’, ‘Flower’가 인상 깊었다. 특히 Journey가 세계관이나 배경, 분위기가 신비롭고 좋았다. 플레이하면서 치유되는 느낌을 받았다.

그 외에 퍼포먼스 부분만 개선하면 좋을 것 같았던 자전거로 하는 레이싱 게임도 재밌었던 축에 속했다. 체험해 보지는 못했지만 보드 게임이 많았던 점도 마음에 들었다.

마법천자문 어플리케이션과 아날로그 주사위를 던져 그 데이터를 바탕으로 태블릿 PC 내부에서 게임을 할 수 있는 DICE는 ‘게임이 재미가 없다’는 치명적인 문제점이 있었지만 조금만 다듬으면 꽤 괜찮은 게임이 될 것 같다는 느낌을 받았다.

노인들을 위한 산책 게임도 체험하는 모습을 보지는 못했지만 굿게임으로서 좋았던 것 같다. ‘진짜 노인’이 체험하는 걸 본 친구 말로는 왠지 짠했다고 한다.

 

굿게임쇼 코리아 체험은 재미는 있었지만, 이게 왜 ‘굿게임’쇼였나라는 의문을 남기는 행사였다.
현재 여성가족부를 주축으로 하는 게임을 ‘악’으로 규정하려는 움직임에 대항해 ‘게임에 좋은점도 있어요~’라는 걸 알리려는 취지에서 생각한다면 취지 자체는 나쁘지 않으나,
정작 게임쇼의 취지와 내용이 딴판이었던 점은 꼭 수정되어야 할 점이라고 생각한다.

내년도에는 좀 더 발전된 모습으로 개최되기를 희망한다.

[이 글은 이전에 쓰던 블로그에서 작성된 이후 새 블로그로 이전된 글입니다.]

NDC 후기 쓰고 이진하 선배님 특강 후기를 쓰려고 했는데 오늘 낮에 인문학 주간 체험 활동 일지도 써 버려서 지금 체력이 바닥나서 오늘은 못 쓸 것 같다.

사실 어제 특강 끝나고 바로 썼어야 어제 느꼈던 그런 감정들을 그대로 쓸 수 있었을텐데 점점 그 때 느꼈던 감정들이 흐려져 간다 ㅜㅠ

강연 듣고 나서 한동안 굉장히 많은 생각들이 맴돌았었는데 그것들을 바로 다 적지 못해서 아쉽다.

몇 달 전 3D 컴퓨터를 개발했다고 중앙일보 1면 등 언론에 꽤 크게 기사가 났었다.(3D 컴퓨터라는 표현이 부정확한 것 같기는 하지만) TED에서 강연도 하신 분이다.

만약에 경기과학고등학교가 아니었다면 이런 분의 강연을 언제 어떻게 들을 수 있었을까 싶다.

‘상상력’이라는 단어에 대해 많은 고민을 하게 하는 강연이었으며, 비슷한 분야를 공부하는 학생으로서 굉장한 동기부여가 되었다.

나중에 미디어랩에 관련된 자료도 한 번 찾아보고 싶다.

Jinha Lee

좀 더 일찍 올렸어야 하는데 미루고 미루다가 2주나 지난 지금에서야 올리게 되었다<<
그래도 올려서 다행인 듯. 안 올리고 있다가 서서히 까먹는 것 보단 훨씬 나은 것 같다.

NDC PPT 모음집

첫째날

HTML5를 이용한 웹게임 개발과 웹게임 보안 위협

제목과는 다르게 ‘웹게임 개발’은 거의 다루고 있지 않았다.
나는 처음부터 웹게임 보안 위협에 관심이 있어서 간 것이었기 때문에 괜찮았지만,
웹게임 개발을 공부하기 위해 갔었던 사람들은 약간 실망하지 않았을까 싶다.

HTML5에 생긴 새로운 태그들로 인한 XSS 가능성 등을 소개해주시고,
여러 웹사이트에 있는 취약점등을 소개해주셨다.

Bugs? Bugs!

블리자드 엔터테인먼트에서 오신 분이었다.
PPT는 굉장히 재미 없게 생겼는데, 발표는 굉장히 재밌었다.

버그를 안 잡고 내버려두면 사장님 앞에서 시연할 때 다시 나온다던가 하는 깨알같은 유머가 있는 강연이었다.

키노트

만화가로 유명하신 허영만 선생님과 서민 대표님이 나와서 토크쇼와 유사하게 진행하셨다.
서민 대표는 ‘만화도 콘텐츠니까 만화와 게임 두 가지 모두 컨텐츠의 측면에서 접근한 입장을 듣고 싶다’라는 생각을 가지고 허영만씨를 초청한 것 같은데, 안타깝게도 허영만 선생님이 게임은 정말 아무것도 모르셔서 잘 진행되지는 않았던 것 같다.

둘이서 핀트가 안 맞는 부분이 종종 있었는데, 이 부분이 정말 웃겼다.

구세대 엔진, 신데렐라 만들기

키노트가 늦게 끝나서 중간부터 들었다.
구세대 엔진을 개조하는 이야기는 아니었고 신세대 엔진이 갖추어야 할 몇 가지 기능들을 소개해 주었다.

개인적으로는 그렇게 재미있지는 않았다.

마비노기 영웅전의 구세대 엔진으로 차세대 비주얼 게임 만들기

저번 NDC 등에서 마영전이 소스 엔진을 마개조 해서 온라인 게임으로 만든 내용이 있었는데,
PPT를 굉장히 재미있게 읽었었기 때문에 유사한 내용일 것이라 생각하고 들어보았다.

엔진 쪽 내용이라기보다는 마비노기 영웅전의 새로운 패치들의 구현 방법들에 대해 소개하고 있었다.
NDC에서 마영전 팀의 강연은 총 5개가 있었는데 각 강연에서 마영전 패치 예고를 하는 나름의 행사를 진행하고 있었고,
원화를 공개하는 이벤트를 했다.

HTML5로 만드는 진짜 가능성있는 게임엔진 제작 비법

전체 내용을 정리하자면 ‘CSS3의 style을 이용해서 렌더링을 최대한 GPU에 맡긴다.’였다.
어떻게 해야 최대한 GPU 성능을 뽑아 낼 수 있는지 등을 연구하면서 웹킷 엔진도 뜯어보고 하는 내용이 나왔는데 꽤 흥미로웠다.

강연을 들으면서 아직은 플래시가 낫지 않나 하는 생각이 들었었는데,
NDC 이후 Starling HTML5 버전이 나왔다. 나중에 한 번 찾아봐야 할 듯.

발표자 분이 대학생이셨는데, 교수님이었다고 한다. 동안이라 몰라 봤다<<
약간 자만심이 있다는 느낌을 받기는 했는데 실력은 좋은 것 같았다.

게임 기획자 테크트리 : 게임 기획 실무에 도움이 되는 경험 쌓기

CPU 이야기 부분도 흥미가 있어서 어떤 세션을 들을까 했는데 마영전 팀의 원화 공개 이벤트에 혹해서 마영전 세션을 들으러 갔다.

자신이 기획자가 되기 전에 했던 일들과, 이런 일들이 기획자로서 어떻게 도움이 되었는지를 소개해주셨다.
또한 게임 기획자가 하는 업무에 대해서도 다루었다.

굉장히 재밌는 강연이었다고 생각하고, 게임 기획에 대해 다시 한 번 생각해보는 계기가 되었다.
강연자가 했었던 경험들을 다 실제로 해 볼 수는 없겠지만 기획자에 대한 개념이 조금 더 구체적이게 되었다.

게임기획자가 이럴 리 없어 : 서로 다른 두 명의 전혀 다른 게임 기획자 커리어 이야기

두 분이 함께 진행하는 강연이었다. 남자 분과 여자 분이 진행하셨는데 어… 지뢰였다.

저번 강연 때문에 기획자에 대한 흥미가 생긴 상태였기 때문에 들으러 왔었는데 정말 별로였다.
우선 게임 기획자 봉급, 학력이 얼마나 필요한지, 업무 등을 얘기해 주기는 했는데 솔직히 쓸 데 없는 얘기가 정말 많았다.
그리고 게임 개발 할 거면 무조건 대기업을 가라는 인상도 받았다.

남자 분은 그냥 살짝 재미 없는 수준이었는데 여자 분은 진짜 여기 앉아 있는 시간이 아깝다는 느낌이였다.
예를 들어 남자 분은 취미를 얘기하면서 ‘게임으로 하면 쉬운 것들을 어렵게 해 보고 있다’라고 말하며 게임 기획자와 연관 지어서 어떤 의미가 있는지를 얘기해주셨는데
여자 분은 ‘저는 곰 좋아하고 화장품 좋아하고 핑크색 좋아해요’ …어쩌라는건지(?)

여자분이 덕후셨는데 강연 중간중간에 덕밍아웃을 하는 내용도 나왔고 막 ‘이 슬라이드는 그냥 넘기면 안 될까요 ㅠㅠ’ 막 이러셨는데
도대체 무슨 생각으로 그걸 저기에 넣은 건지 모르겠다.
나도 애니 보는거 좋아하고 덕후라고 나쁘게 생각하지 않는데 컨퍼런스 와서 아무 의미도 없이 덕밍아웃하면서 시간 잡아먹을거면 그냥 안 하는게 훨씬 낫지 않았을까 생각한다.

여튼 전반적으로 ‘매우’ 불만족스러웠던 세션

둘째날

게임 서버 프레임워크의 자격

게임 서버 프레임워크의 자격이라기보다는 자신이 서버 개발자로서 겪었던 상황들과,
‘이런 점들이 서버 프레임워크에 포함되면 좋겠다’라는 점을 담은 강연이었다.

무난했던 것 같지만 딱히 특출나게 좋지는 않았다.

Effective Time Management

첫째날 블리자드의 강연을 재밌게 들어서 기대하고 들어갔다.
처음에는 몰랐었는데 같은 분이 강연하셨다.

첫째날 Bugs? Bugs!는 재밌었는데 이번 강연은 약간 뻔한 얘기만 했던 것 같은 느낌이었다.
그래도 강연 중간중간에 있는 유머는 재밌었다.

인디게임을 팔아보자 : 스팀그린라이트

스팀 그린라이트라는 인디 게임 플랫폼을 소개해주는 강연이었다.
생각했던 것 보다 게임을 돈 받고 판다는 게 어렵다는 걸 느꼈다.

하지만 나 자신이 모바일보다 PC 게임 개발을 더 좋아하기 때문에 PC 인디 게임 쪽 강연을 들어봤는데,
실제로 돈을 벌려면 모바일 쪽이 입문하기는 더 쉬운 것 같다.

서버를 위한 디자인 패턴

아침에 들었던 게임 서버 프레임워크의 자격보다는 좀 더 low-level 내용을 다루었다.
게임 서버에서의 쓰레드 관리에 초점을 맞추고 있었다.

우선 내가 쓰레드의 Lock을 정확하게 이해하지 못 하고 있기 때문에(플래시는 싱글 쓰레드 기반이라서<<)
중간중간 놓친 부분이 있기는 했지만 그래도 강연 자체는 좋았다고 생각한다.

게임의 재미를 구성하는 세 가지 축

인디게임 프로젝트 도중에 포기하지 않는 방법과 이것 사이에 고민했었는데,
이왕 마영전 강의를 챙겨 듣기로 한 거 쭉 듣기로 했다.

게임의 재미는 콘텐츠, 액션, 퍼즐로 나눠지며 이를 어떻게 디자인 할 것인가에 대한 이야기였다.
강연자의 생각에 완전히 동의하는 것은 아니지만 그래도 게임 기획에 많은 도움이 되는 강연이었다.

신입 기획자들을 위한 실전! 게임기획서

마영전 강의 시리즈의 마지막이었다.

이 부분은 자신이 기획자로서 참여하게 되었던 ‘얼음용 뷔제클로스’의 기획 과정을 소개하며,
자신의 게임 기획이 어떻게 바뀌어 왔는지에 대한 소개를 해 주었다.

첫째날의 게임 기획자 테크트리 강연보다 재미는 없었지만,
기획서 쓰는 방법에 대해 좀 더 자세하게 다루고 있었다.

지금까지는 문서화를 귀찮아하면서 하지 않았었는데,
문서화의 중요성 또한 알려주는 강연이었다.

후기

학교 수업 빼먹고 체험학습 신청해서 갔었는데 굉장히 재밌었다.
이번 NDC에서 집중했던 건 세 가지 분야로 게임 기획, 서버 관련 강연, 인디 게임을 위주로 들었다.
실제로 게임 개발 업계가 어떻게 돌아가고 있는지 파악하는 시간이 되었고, 많은 것을 배울 수 있었다.

둘째날 마지막 강연은 학교에 일찍 들어가야 해서 듣지 못했는데, 생각보다 많이 아쉽지는 않았다.
아마 들었다면 마영전 테크니컬 포스트 모템을 들었을 것 같다.

가서 서울대 컴공과 가신 김지현 선배님도 만나고 온라인 상에서만 알던 최종찬님도 만났다.
두 분은 좀 더 기술적인 강연들을 많이 들으셔서 같이 들었던 강연이 많지는 않았지만, 그래도 굉장히 반가웠다.

선착순 신청이라 참가하지 못할 뻔 했는데 표도 구해주시고 점심 때 밥도 사주신 최종찬님께 다시 한 번 감사드리고 싶다.

그리고 마영전 강의를 여러 개 들었더니 마영전이 재밌어보여서 마영전 시작했다. 프리미어 서버 카이.